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uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:00 | |
| C'est juste pour laisser un peu de marge... :lol!: :lol!: :lol!:
Bon alors, je vais commencer mon petit Tutoriel sur le mapping. Il a déjà été tenté de mettre tout le logiciel en français mais l’idée a vite été abandonnée car certaines pratiques sur le programmes sont universelles et en anglais^^. En gros, vous êtes obligés d’utiliser le logiciel en anglais, et si vous n’êtes pas contents…bah…bah…VOUS N’ÊTES PAS CONTENTS !! Je suis désolé mais je ne suis pas un pro alors pour commencer essayez de m’épargner les commentaires inutiles sur…t’as oublié ceci, t’as oublié cela etc.
Pour ainsi dire, quand j’ai fait mais maps, il s’agissait seulement pour moi de m’amuser. Dès lors, je ne me suis servi que des informations qui me paraissaient utiles et dont j’avais besoin pour créer mes maps. Ainsi, je vais juste expliquer ce qui me paraît nécessaire de connaître pour créer une map de base, mais aussi bien marante !! Je suis ouvert à toute proposition d’explication supplémentaire sur ce que j’aurais pu omettre.
SOMMAIRE : _Chapitre 1 : Présentation de Hammer et lancement _Chapitre 2 : Les Blocs _Chapitre 3 : Les Textures _Chapitre 4 : Les Entités _Chapitre 5 : La Map, sa Compilation, et la Décompilation |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:00 | |
| CHAPITRE 1Pour commencer, comment charger Hammer Editor : _Il faut aller dans l’onglet Outils dans la fenêtre STEAM (en haut à droite) _Ensuite, il faut lancer Source SDK en ayant défini les options de lancement. Pour ce faire, il faut faire un clique droit sur Source SDK, puis Propriétés, Définir les options de lancement, enfin, il faut taper : «-engine ep1» sans guillemets bien sûr. Cette opération permet à Hammer de fonctionner sur le moteur source et non sur le Team Fortress 2. _Une fois que vous êtes dans Source SDK, vous voyez plusieurs raccourcis qui sont : _Hammer Editor (logiciel de mapping), _Face Poser (logiciel d’édition de skins), _Model Viewer (logiciel de visualisations d’objets, on y reviendra plus tard). Il faut à ce moment là choisir en bas de la fenêtre Current Game : Day of Defeat : Source. Explication : lorsque l’on sera sur Hammer Editor, il nous faudra placer les spawns avec les joueurs en questions : les alliés et les allemands, pas les terroristes et le GIGN. D’autre part, ça nous évitera au moment de tester la map de rechercher le fichier, de le déplacer etc. Bon, il faut alors, je vous y autorise  , cliquer sur Hammer EDITOR !! Une nouvelle fenêtre s’ouvre alors, celle de l’éditeur. Je vais donc vous montrer tout d’abord quelle est l’organisation de la fenêtre : En haut à gauche : Vue 3D En haut à droite : Vue du dessus En bas à gauche : Vue de face En bas à droite : Vue de côté Je rappelle que cet outils nous fait travailler dans 3 dimensions, c’est pourquoi on a toutes ces vues. Maintenant, je vais expliquer un peu à quoi correspondent les différents carrés à gauche de l’écran : _  : il s’agit de l’outil de sélections des objets, en cliquant sur l’objet en question dans la fenêtre 3D ou en son centre dans une autre fenêtre(le centre correspond à une croix) _  : ceci est le zoom, on l’utilise avec la roulette de la souris _  : cet outil sert pour la visualisation de 3D des objets que l’on crée, il faut tout d’abord commencer par cliquer gauche à un endroit précis de la map où on a un bloc pour le visualiser. Puis, on se déplace en restant appuyé en click droit ou gauche. C’est très pratique car grâce à ça, on peut jouer au fantôme et traverser les murs !! _  : Voici un des boutons les plus utiles pour fignoler une map : l’outil de création d’entités objets. Nous en reparlerons plus tard. _  : Ceci est celui de base : Création d’un bloc ou d’une entité bloc. C’est l’outil de base de hammer, on ne peut pas passer à côté. _  : le bouton d’application des textures est un utilitaire simple, efficace et très utile permettant comme son nom l’indique, d’appliquer des textures (c’est fort hein ??!!) _  : de même, ce bouton sert à appliquer sur tous les objets de la map la texture courante. _  : on a là l’outil de decals, un truc intéressant pour les textures genre des tatouages^^. _  : et ça c’est l’Overlay, un truc un peu pareil. _  : on arrive enfin au « Clipping Tool » : outil de découpage des blocs créés. _  : et le petit dernier, le « Morphing Tool », il sert à déplacer des coins… Maintenant, passons à la partie à droite de l’écran… _  Cette partie sert à sélectionner la texture par défaut, c'est-à-dire la texture appliquée à tout bloc que le mappeur crée. On verra plus tard comment s’en servir. _  Quant à cette partie là, elle sert exclusivement aux entités blocs et aux blocs eux-mêmes. On pourra ici faire en sorte qu’un objet créé soit un bloc ou une entité que l’on choisi dans la liste « Objects » Enfin, la partie MENU … On verra ça plus tard !! Non, je déconne !! Il faut impérativement avoir cette configuration dans les options : (Tools/Options ; onglet Game Configurations) Enfin, toute la partie concernant la présentation de programme est terminée, de même que la partie sur la configuration. |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:01 | |
| CHAPITRE 2 : LES BLOCSLe bloc est la création de base sur Hammer Editor. Ce qui est appelé un bloc est par exemple le sol ou un mur…etc. Ceux-ci, associés à la texture adéquate, peuvent même être invisibles. Ce sont en réalité de simples blocs et entités qui fondent une map. Pour créer un bloc, il lui faut d’abord une texture par défaut que l’on peut modifier plus tard. On va prendre une texture « Orange » : la texture Nodraw. Ainsi, dans la barre verticale à droite de l’écran, on va aller chercher une texture par défaut dans browse… Il apparaît ainsi cet écran : Dans l’encadré en rouge Filter, on peut filtrer, (faut pas être con), les textures en fonction de leur nom. Les textures sont propres à chaque map, c’est ce qui fait qu’elles sont différentes, on un plus face aux autres… En l’occurrence, les textures sont un peu les trucs qu’il faut rajouter à la fin d’une map, sauf pour certains effets spéciaux. Pour commencer, on va choisir la texture « no draw » en tapant dans le filtre « nodraw » Apparaît alors une seule texture parmi les centaines et on double clique dessus, c’est la texture « nodraw » Donc, comme on a défini une texture, maintenant, on peut s’attaquer au bloc en lui-même. On clique sur  puis on fait glisser en maintenant le clique gauche puis on a un rectangle ou un carré. Je vous demande de faire un gros carré de 1024 sur 1024 sur la vue de dessus (celle en haut à droite) Une fois le modèle de création prêt, on fait une clique droit sur notre carré et on clique sur « Create Object » Illustration : Je ne sais pas ce que ça vous donne mais c’est normalement une vraie crêpe !! Je vous rappelle qu’on est en 3D, et c’est pour ça qu’on a trois angles différents de vue. Mais on ne sait pas trop à quoi ces dimensions correspondent, je vais donc vous aidez un peu : un cube de 64 sur 64 sur 64 correspond à un cube d’1 m cube !! SE DEPLACER DANS LA FENETRE 3D : Il nous faut aussi le visualiser ce cube pour apprécier sa forme. Rien de plus simple : cliquez sur  puis faites un clique droit environ au centre de la crêpe crée. A ce moment là, on a centré la caméra en plein milieu de notre objet, pour se déplacer avec la caméra, on fait comme ceci : _le clique gauche permet de changer l’angle de vue, c'est-à-dire que c’est comme quand on tourne la tête en restant immobile ; _le clique droit nous permet de nous délacer sur les cotés et sur la hauteur. _les deux cliques associés nous permettent de se déplacer sur le cotés et en face ou en arrière. Cela revient en fait à tourner la molette de la souris. Mais pour bien visualiser son boc dès le départ, le plus simple selon moi est de dé-zoomer quand on a la caméra au centre de notre objet de départ. On voit ainsi notre objet dans son ensemble ! LE DANGER DU LEAK : Un leak est en fait un espace de vide dans la map, celle-ci doit impérativement être fermée ! Dans le cas contraire, on a beaucoup de mal à la compiler et en plus on ne peut pas la jouer correctement ! C’est une faute grave de mappeur. Pour l’éviter, je préconise de faire tout simplement sa map sans se préoccuper de la boîte contenant, puis au dernier moment, lorsque tout est bon, alors on fait notre boîte la plus petite possible et tout est prêt ! LE CLIPPING TOOL : Mais vous me direz tous : ça sert à rien les rectangles, ça fait pas une map !! En effet, on peut aussi faire des triangles et c’est largement suffisant. Je ne vous dis pas le nombre de maps où on ne voit presque que des carrés et des triangles !! Donc, comme je l’ai dis en introduction, le clipping tool, c’est ça :  Il suffit pour découper un objet de le sélectionner avec notre petite flèche, de cliquer sur l’outil Clipping, puis de faire glisser un clique gauche d’un bout à l’autre de notre petit carré. Le bloc qui restera à la fin est celui aux contours BLANCS ! Pour supprimer l’autre partie, on appuie sur la touche ENTREE du clavier. Mais on veut peut-être supprimer l’autre partie que celle choisie automatiquement ; rien de plus simple, il suffit de recliquer sur l’outil clipping après avoir fait le « découpage virtuel ». Il mettra alors en blanc une autre partie ou les deux. LE MORPHING TOOL :  Là, je vous présente un outil un petit peu plus compliqué mais plus puissant (à utiliser avec modération bien sûr^^). Il s’agit en fait de faire déplacer les coins de notre objet dans quelque vue que ce soit. On peut donc créer un triangle aussi de cette manière, mais alors le calculateur du compilateur de la map a plus de mal…alors quand il faut une demi-heure pour compiler snow battlefield, je vous dis pas alors qu’elle est plutôt légère… Voici ce qu’on peut obtenir : Un bloc très bizarre certes mais un bloc quand même !! LA ROTATION, LE REDIMENSIONNEMENT : Ce qu’il y a de drôle aussi, c’est qu’on peut faire tourner le bloc en cliquant deux fois (à intervalles longs) sur notre block pour pouvoir le faire tourner, il suffit de rester appuyé. On peut aussi le redimensionner l’objet en cliquant une fois et en agrandissant les cotés, en déplaçant de coins, mais uniquement dans les fenêtres 2D contrairement au MORPHING TOOL. Et en appuyant 3 fois, on peut alors déplacer non pas un coin mais un coté entier sur le coté pouvant former un parallélogramme non rectangle (un trapèze quoi^^) ! LE CARVING : (outil que ne mentionne pas Thunderseb) Ceci est un outil que j’affectionne particulièrement pour sa simplicité mais qu’il faut, de même que le morphing tool, utilisé avec modération. Le carving agit en fait comme un crayon que l’on enfonce dans une gomme ou dans de la patte à modeler. Quand on a un bloc mais qu’on veut faire un trou au milieu, on crée un autre bloc aux dimensions du trou(le stylo) que l’on enfonce dans le bloc à modifier à l’endroit voulu, puis on fait un clique droit sur le stylo et on sélectionne « Carve » Là, on a supprimé la partie du stylo occupée dans la gomme ! On peut ainsi supprimer le bloc qui nous a servi, ou on peu le réutiliser, c’est à votre guise !! LE COPIER PUIS COLLER : On utilise tous cette fonction, surtout drickk dans certains posts^^ Je vais donc vous rassurer, ça marche aussi avec Haller Editor, il suffit de faire copy dans un fenêtre puis paste(attention, il replace l’objet avec son centre au bout du pointeur) C’est très utile pour des maps symétriques ou à la fin de la map pour la fermer. RECAPITULAION :Je vous demanderais donc pour récapituler de créer un bloc, je vous laisse aussi la solutions (je passe la création de l’objet^^). Je suis gentil, je vous laisse un élément de réponse !! Réponse… J’ai d’abord créé un cube de 1024 sur 1024 sur 1024. Puis, j’ai rajouté en son centre le cube de carving, je l’ai fait tourner à 45°, et enfin, j’ai carvé puis découpé les coins du cube d’origine avec le clipping tool !! Et au final, ça donne ça :
Je trouve ça génial moi !!
Dernière édition par uck_fhole le Lun 2 Juin - 16:08, édité 2 fois |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:01 | |
| CHAPITRE 3 : LES TEXTURES
Le principe d’une texture est simple, vous l’avez compris… Pour appliquer une texture à un objet, on sélectionne d’abord l’objet que l’on veut modifier, puis on clique sur texture : On a alors une fenêtre bizzare qui s’ouvre, ne vous en faites pas, on s’en fous, on va juste appuyer sur « Browse » et chercher notre texture avec filter, comme avant…et sans aucun problème, en cliquant sur apply, la texture est apliquée au bloc entier. Mais au final, on est pas plus avancé car on voudrait une texture particulière sur chaque face du bloc !! Pas de soucis, il faut juste avoir la petite fenêtre de texture ouverte, faire un click dans la vue 3D sur le coté à modifier..puis on va dans browse et c’est fini après avoir appuyer sur apply !!
Bon, je n’ai pas grand-chose à dire dans ce chapitre sur les textures, c’est à vous chers mappeurs en herbe de trouver les textures qui vous font plaisir ! Mais je vous aide quand même un peu car je vous donne les textures orange. Il faut filtrer avec « measure ».
Mais je n’aurais pas dédié un chapitre entier sur les textures si je n’avais rien eu à dire dessus.
Il y a en effet des textures un peu spéciales dont je vais parler… Pour commencer, la texture « PLAYER CLIP » : il s’agit d’un mur invisible que ne peut franchir aucun joueur. Ca peut servir pour entourer une map ou pour interdire l’accès à certaines zones. Par exemple, dans Brecourt, j’ai modifié la map en mettant au niveau des clôtures des Player clip pour ne pas passer par-dessus…et au cas où, j’ai aussi rabaissé le sol pour qu’on s’écrase bien au cas où^^ !
Il y a aussi « SKYBOX », c’est en fait une texture simple de ciel automatique Et enfin, « LADDER », c’est la texture d’échelle…on verra ça plus tard !!
En conclusion, si vous voulez avoir une liste de toutes les textures spéciales, il suffit de filtrer toutes les textures avec « TOOLS ».
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|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:02 | |
| CHAPITRE 4 : LES ENTITESOn arrive là au chapitre le plus intéressant de mon exposé : les entités !! D’abord, c’est quoi une entité ? Tout simplement ce qui n’est pas un bloc concret. Pourquoi on parle d’entité bloc et d’entité points ? Car les entités blocs sont des blocs spéciaux et les entités points des blocs déjà prêts avec leur caractéristiques ! Exemple : on va prendre le cas du téléporteur : l’origine du téléporteur(le mur de passage) est une entité bloc nommée « trigger_teleport », mais l’endroit d’arrivée est une entité point nommée « info_teleport_destination » L’entité bloc : Je n’utilise pas beaucoup d’entités blocs, juste quelques entités basiques qui sont des murs filtrant les joueurs en fonction de leur équipe, des murs invisibles, et des téléporteurs. Comment créer une entité bloc : on crée un bloc à l’endroit voulu de notre gentille map et on appuie sur le bouton à droite de l’écran « to entity », c’est là : Puis, il suffit de choisir l’entité et de la configurer !! On a cette fenêtre : On choisi dans ce menu déroulant l’entité voulue et après c’est du gâteau. Les entités point : Là aussi, c’est simplissime à en mourir !! Vous vous rappellez au début je vous ai parlé du petit bouton à gauche en forme d’ampoule, c’est ça l’entité point :  Là dedans, on trouve tout et n’importe quoi !! Pour commencer, quand on joue à Day of Defeat : Source. On a un spawn où apparaissent les joueurs, en l’occurrence des entités points joueurs : info_player_axis et info_player_allies . Par ailleurs, il faut toujours dans une map une entité en plus, info_player_start ; il s’agit de l’entité aventure solo dans half-life. Le compilateur le veut toujours mais ça ne fait pas un grand mal… Pour commencer, comment choisir l’entité point voulue ?? Comme ça, en bas à droite dans le menu déroulant : Après, il suffit de faire un click droit dans la fenêtre 3D pour le positionner, et après dans les fenêtres 2D, on peut les déplacer si besoin est. Voilà, il ne reste plus qu’à les configurer et le tour est joué. Je vais don maintenant faire une petite liste d’entités blocs et point utiles : _ Entités blocs : _ func_door : c’est la porte, il faut lui donner juste l’indication sur comment elle est ouverte(quelle action, c'est-à-dire touché, détruire ou utiliser) _ func_bruh : un mur invisible pouvant être solide ou pas _ func_team_wall : une zone ou un mur bloquant une classe de joueur (us ou axes) _ dod_capture_area : zone de capture d’un flag, qu’il faut associer à un flag précis (évidemment) _ trigger_gravity : modifier la gravité d’un joueur passant dans une zone _ trigger_hurt : infliger des dommages dans une certaine zone _ trigger_teleport : zone de téléportation _ entités point : _ ambient_generic : c’est un son qui se jouera s’il est activé…celui-ci a un rayon(portée), une origine et un son spécifique _ env_steam : c’est cool ce truc, ça fait de la vapeur (idéal pour les tanks en feu…) _ filter_... : pour filtrer, tout simplement mais faut savoir quoi _ info_player_axies : zone de respawn d’un allemand _ info_player_allies : zone de respawn d’un americain _ info_teleport_destination : zone d’arrivée d’un teleporteur _ point_camera : c’est la position d’une camera, c’est la vue quand on arrive sur la map. On peut en mettre plusieurs, c’est sympa… _ point_spotlight : une sorte de spot^^ _ dod_control_point : il s’agit du flag en lui-même… Après, je ne vais pas vous faire la configuration de chaque entité. Mais je peux vous dire qu’il faut toujours donner un nom spécifique à chaque entité pour la retrouver ou bien lui faire appel. Bon, alors comme je suis sûr que ces noms ne veulent pas dire grand-chose et que ces explications sont un peu beaucoup…vides de sens à vos oreilles…je me suis dis que certaines applications nous vous feront pas de mal pour comprendre certains principes de base de hammer. LE CAS DU TELEPORTEUR : On commence par un exercice simple, celui du téléporteur. En fait, c’est une histoire simple : un gentil joueur se balade dans la carte et touche une zone, un bloc qu’il voit ou ne voit pas et se retrouve immédiatement à un autre endroit… Pour se faire, il faut voir le « problème » de manière logique : _il rentre dans un bloc => création d’une entité bloc : trigger_teleport (de nom : téléporteur) _il se fait téléporter vers un autre endroit => entité point : info_teleport_destination (de nom : respawn_tele) _lien entre les deux : dans les propriétés de téléporteur, il faut avoir ces configurations : _Starts disabled : NO (cela veut dire en gros : commencer désactiver ; on peut s’en souvenir en se disant qu’on parle d’une place disable, handicapé, ne marchant pas quoi…) _Remote destination : respawn_tele Et voilà, le téléporteur est parfaitement configuré. Simple et efficace, il vous ravira !! LE CAS DU FLAG : Pour un flag, c’est un peu plus compliqué… Le flag : _l’entité point flag _le son émis par le flag(bruit de l’étendard) La prise du flag : _entité contrôlant si tous les flags sont pris : dod_control_point_master _zone _sons pour prise par armée us axe etc… : _entités points : ambient_generic _zone de prise de flag configurée Ainsi, avec une bonne organisation tout s’arrange vous allez voir. Vous plantez votre flag Puis, il faut créer l’entité point ambient_generic pour le son du drapeau. Une fois positionner, on fais click droit, propriétés et on cherche là dedans : Il faut choisir comme type de son « RAW » et ensuite filtrer avec flag toute la base de donnée… Puis, en écoutant les sons proposés, on entend bien que celui correct est ambient/flag.wav On dit ok, on règle le volume, la « Max Audible Distance », environ 100 et c’est presque fini. Maintenant qu’on a collé le son…il faut dire au drapeau qu’il doit executer ce son : _aller dans les propriétés du flag _onglet outputs _add, puis on ajoute le nom de la commande, le nom de l’entité que le flag utilise, puis ce qu’il fait(play sound) Maintenant, on rajoute la zone de capture (dod_capture_area) On la configure comme on peut (temps, nombre de joueurs, si une classe ne peut pas…) On rajoute maintenant le plus drôle mais très facile : les sons lors de la prise du flag (ambient_generic, bien configurer deux sons) Et enfin, on va dans les outputs et on configure aussi les sons à jouer et dans quelles conditions. Je n’explique même pas, c’est totalement intuitif !! Et il suffit alors de planter une entité objet où on veut dans la map, l'emplacement n'a aucune importance : l'entité point dod_control_point_master
Dernière édition par uck_fhole le Mer 4 Juin - 18:22, édité 1 fois |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 2 Juin - 12:02 | |
| CHAPITRE 4 : LA MAP, COMPILATION ET DECOMPILATION Comme vous le savez et vous l’espérer, la map est là pour être jouée…mais devrait-on attendre qu’elle soit finie pour la testée ?? A cela je vous réponds non !! Du moment que la map est fermée, qu’il y a des entités pour apparaître, il suffit d’appuyer sur F9. Mais attention, il se peut que la map possède des erreurs, pour vérifier que non, appuyez sur Alt et P en même temps.
Ainsi, je viens de vous expliquer comment compiler la map. Maintenant, pour la jouer, il faut lancer DoD, et taper dans la console : map nom_de_votre_map Un serveur local est créé…ENJOY !!
Le plus drôle n’est pas là, on peut aussi décompiler une map. Je m’explique : une map utilisée par le moteur Source se lit en format BSP Tandis que Hammer « lis » les maps dans un autre format : le VMF ! Mais ne soyez pas tristes, on peut passer de l’un à l’autre sans problème : quand on compile la map, on transforme le fichier .VMF en .BSP
Pour faire l’opération inverse, il faut télécharger deux petits logiciels gratuits : BSP décompileur 1.0.0.3 et Vmex Des liens sont disponibles sur le tutoriel de Thunderseb.
Les programmes sont simples, il suffit de dire à bsp décompileur d’utiliser le logiciel Vmex pour décompiler. De spécifier aussi quel est le fichier à décompiler et enfin où le map décompilée devra atterrir !!
Malheureusement j’en pleure, j’en rage !! JE NE PEUX PAS DECOMPILER LA MARIO !!!!!!!!!!!!!!!!!
Voilà voilà, ce tutoriel est terminé, je suis conscient que j’ai peut-être mis des conneries…de toute façon, je le rééditerai sûrement pour rajouter quelques informations complémentaires ou pour me corriger des fautes d’orthographe. Si vous pensez que j’ai oublier un élément ou que vous pensez qu’il faut modifier certains trucs, n’hésitez pas à m’en faire part !!
Dernière édition par uck_fhole le Ven 11 Juil - 0:17, édité 2 fois |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Mer 4 Juin - 17:25 | |
| plutôt que de flooder  vous pourriez peut être nous faire un tuto pour une map "simple"? type orange  afin de pouvoir suivre la procédure from A to Z et, par la suite, faire de même avec notre imagination. |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Mer 4 Juin - 18:16 | |
| Ce tutoriel est en fait POUR CRÉER UNE MAP ORANGE!!!!!!!!!!!
Il suffit de le lire, j'ai juste à faire une rectification pour le cas du flag, j'ai oublié une entité! |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 11 Juil - 0:11 | |
| Comme tu fais du mapping Lilisa, si tu as des problèmes, n'hésite pas à demander, je suis toujours là...
Mais je ferais de mon mieux avec ma mémoire.
De toute façon, dans le cas où je ne pourrais aider, je laisse un lien vers le tutoriel de Thunderseb _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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|  | | lilisa Administrateur / Gestionnaire de la TEAM


 Nombre de messages: 584 Age: 21 Humeur: envie folle de tuer du dodeur Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 11 Juil - 13:04 | |
| oui j'ai un truk que j'arive pas c quand je fais une erreur je fais retour arrière mai du coup la figure devienne bleu et je peu plus rien modifier
tu sais comment faire?? |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 11 Juil - 13:17 | |
| Déjà quand tu annules, ça dépend ce que tu fais, en général, on le fait dans tous les menus sauf le vertex tool où normalement c'est impossible.
Par contre, quand tu annules quelque chose, ce qu'il se passe, c'est que l'objet sur lequel tu traivaillais est déselectionner, donc tu n'es plus en train de le modifier...il devient alors bleue : la couleur du dernier truc que tu as sélectionner. Ce faisant, ça permet de mieux te repérer quand tu as une cinquantaine de traits rouges dans la zone où tu bosses.
Donc, pour faire bref, il te suffit juste de reselectionner l'objet sur lequel tu étais et ce grace à la vue en 3D ou alors en choppant la petite croix représentative du centre de l'objet.
Ça t'a aidé?? _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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|  | | lilisa Administrateur / Gestionnaire de la TEAM


 Nombre de messages: 584 Age: 21 Humeur: envie folle de tuer du dodeur Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 11 Juil - 13:23 | |
| j'arrive pas a la chopper
un poin apparait ou un trait |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 11 Juil - 13:41 | |
| Problème résolu : il faut (pour voir "bien" dans la fenêtre 3D) avoir textured plygons sélectionné dans View _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Sam 12 Juil - 16:54 | |
| Chapitre tout petit sur l'eau :
L'eau, l'or bleu..quoi de plus naturel et beau que de l'eau!
En mapping, l'eau est en fait toute simple : il s'agit d'un bloc solide bizzarement.
Explications :
Quand on regarde de l'eau dans la vie réelle, on a toujours un moment où l'eau est transparente et un autre où elle reflète le ciel et les objets alentours. Dans DoD et Hammer, le logiciel prend en compte cette donnée et donc on appelle : _expensive water (eau chère, coûteuse) : l'eau qui reflète le monde et donc demande de la ressource à la carte graphyque _cheap water (eau bon marché, peu coûteuse) : l'eau qui est plus ou moins transparente Pour gérer la transition la transition entre l'un et l'autre, on a l'entité water_lod_control.
Pour avoir de l'eau il faut trois choses primordiales : _un bloc aux dimensions occupées par l'eau (qui ne s'étale pas comme on pourrait le croire) : ce sera l'eau en elle même _l'entité point water_lod_control : celle-ci DOIT être posée environ vers le centre de l'eau, exactement sur sa surface!! _et l'entité point env_cubemap : c'est un bonus nécessaire pour les cartes graphyques ne supportant pas Direct X version 9 et permet donc le reflet de l'expensive water.
Bon, après ces explications, j'en vient au fait : _sélectionner la texture par défaut pour le futur bloc : nodraw ( à droite vers le haut, le petit cadre de texture, Browse, Filter...) _faire le bloc représentatif de l'eau _modifier la texture de la surface du bloc par une texture d'eau (nom d'une texture d'eau filtrable avec water et nature) Apply... _créer l'entité point water_lod_control et la placer exactement à la surface de l'eau environ vers son centre _créer une nouvelle entité point env_cubemap placée près de la précédente, au centre aproximatif de l'eau _aller dans les propriétés de l'env_cubemap (double click dans la vue 3D ou click droit propriétés dans une vue 2D) _Brush Faces => Pick (le curseur devient une espèce d'œil) Puis cliquer sur la face supérieure du cube d'eau dans la vue 3D. La surface s'illumine(entre guillemets) en rouge pour signifier que l'association a été faite _fermer les propriétés sans faire Annuler ^^,
Et voilà, tout est bien fait!!!
D'autre part, il faut pour avoir une eau correcte avoir un plafond en skybox...(texture skybox)
Merci de votre attention...any questions?? _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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 Nombre de messages: 326 Age: 23 Humeur: Qui dit étude dit travail, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 18 Juil - 3:40 | |
| lol ce que maitenan que j ai ramarqué commen faire une map ci uck t a explication bon pour l instan je pa d ideé car je suis null  koi faire comme map 1 e chause que je dois faire acheté beaucoup beu et des shoompinion  apres j ai tellemen ideé que ma tete va exposer alles bonne all  |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Ven 18 Juil - 8:27 | |
| Bon pour moi je peux laisser tomber c'est trop difficile $$ |
|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 21 Juil - 13:58 | |
| Alors là, on travaille encore sur les annexes...LE HOLLOWING!! Comme certains l'ont déjà remarquer, faire une map avec de grands bâtiments se révèle fastidieux!! Alors, j'avais demandé à Lilisa de m'aider à faire de grandes tours au coin d'une pyramide....et comme elle ne connaît pas tout en mapping(moi non plus, j'en découvre encore). Elle a fait pour chaque tour : tous les murs et le plafond!! Au total, 5 blocs super gros à assembler parfaitement...c'est long et chiant!! Mais le mapping, c'est vraiment simple au fond, quand on a les clés! C'est comme une femme : il suffit de comprendre et d'avoir la bonne clé(ou le bon crick :lol!: :lol!: ) Donc, le hollowing, c'est en fait évidé un bloc. Par exemple : pour faire la tour très haute...il faut faire un bloc général de la tour(un seul bloc, très grand) Puis, cliquer dessus, aller dans la barre de menu(en haut) => Tools => Make Hollow A ce moment là, le logiciel demande quelle va être l'épaisseur des murs(16 ou 32, c'est bien). On valide et à ce stade, en moins de temps qu'il n'en faut pour souffler, le logiciel à vidé le bloc en enlevant tout l'intérieur et en laissant les murs avec l'épaisseur donnée! ATTENTION : le logiciel Hammer ne prend pas en compte notre travail, si on veut faire une tour ou autre, il applique bêtement : DONC ON A UN FOND!! Pour éviter ensuite tout problème, le mieux est de construire le bloc qui va subir le Hollowing avec un fond prévoyant le Hollow. Donc la taille du bloc est calculé par le mappeur en conséquence. Ensuite, pour supprimer ce fond embarrassant, on a juste à faire un Carving. Pitié, Lilisa, ne me tappe pas parce que tu as mis 1 heure à faire les 4 tours(sans faire de copier coller) alors que deux minutes m'ont suffit à les reproduire en mieux!! :lol!:  _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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|  | | lilisa Administrateur / Gestionnaire de la TEAM


 Nombre de messages: 584 Age: 21 Humeur: envie folle de tuer du dodeur Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 21 Juil - 14:07 | |
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|  | | uck_fhole Administrateur de Forum


 Nombre de messages: 1407 Age: 21 Localisation: Laval Humeur: Pl0tattitude ^^, Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 21 Juil - 14:25 | |
| Je suis désolé, je viens de les terminer avec en plus les tuyaux de Hamster et je m'attaque aux échelles là ^^, _________________ He said captain, I said what... He said captain I said....
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|  | | lilisa Administrateur / Gestionnaire de la TEAM


 Nombre de messages: 584 Age: 21 Humeur: envie folle de tuer du dodeur Date d'inscription: 27/05/2008
 | Sujet: Re: Tutoriel de mapping Lun 21 Juil - 15:10 | |
| c pas grave le bon coter c que la prochaine fois je le saurai |
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